Retos y oportunidades de la realidad virtual

‘Realidad virtual. Construyendo el presente del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento’, de Julia Galán y Francisco Felip
Editorial Tirant Lo Blanch (Colección Plural , 2020)
Sábado 23 de mayo de 2020

La diversificación y el uso generalizado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han contribuido a pasar de una cultura material a otra basada en la información, posibilitando el tránsito hacia una Sociedad de la Información. En ella asistimos a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión, creación y distribución de informaciones, jugando un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.

Estas transformaciones digitales nos enfrentan al reto de formar a personas para vivir y trabajar en entornos altamente dinámicos, por lo que las competencias digitales se revelan necesarias para una mejor empleabilidad y para poder aprovechar mejor las oportunidades de emprendimiento. Por extensión, es posible constatar que las TIC han redefinido también el escenario en el que las prácticas del arte, el diseño, la arquitectura y el ocio venían desarrollándose, abriendo nuevos caminos y posibilitando nuevas formas de creación y de expresión formal.

Diseño automovilístico Ford con Grevity Sketch (Ford Motor Company, EEUU, 2018). Imagen cortesía de los autores.

Dentro de las TIC, la realidad virtual (RV) se ha consolidado como un nuevo entorno perceptivo, una nueva forma de presentar y experimentar visualmente objetos y entornos en los que el individuo queda inmerso en un mundo creado digitalmente. Este lenguaje visual está redefiniendo muchas de las prácticas actuales en diversos ámbitos, fomentando la interdisciplinariedad y la participación colaborativa, abriendo multitud de disciplinas creativas a otras formas distintas de entenderse y practicarse.

Numerosos son los ámbitos en los que la realidad virtual está aportando nuevas formas de trabajar, de relacionarse y de crear. En la actualidad artistas y laboratorios de referencia están ahondando en el potencial discursivo de este lenguaje, como el grupo Augmented Environments, el GVU Center en el Georgia Institute of Technology, el Mixed Reality Lab de Singapur, el HIT Lab en Washington DC o el Institute of Computer Graphics de Austria, por citar sólo algunos de los más relevantes.

Instalación 74BC (Hyperstudio, 2019). Imagen cortesía de los autores.

Desde hace poco ya existen plataformas cuyos objetivos vendrían a ser los del museo (catalogar, coleccionar, conservar y exhibir) pero en el ámbito digital, como el Digital Museum of Digital Art (DiMoDA) de Alfredo Salazar-Caro y William Robertson, o el FLOAT Museum de Ben Vance y Kate Parsons. De forma paralela, Acute Art Virtual Reality, creada en 2017 por Dado Valentic, es la primera plataforma británica para presentar proyectos de arte contemporáneo realizados con RV, presentando trabajos de artistas tan conocidos como Ólafur Eliasson, Jeff Koons, Marina Abramović o Anish Kapoor, entre otros. El arte que utiliza la RV necesita de la participación activa del espectador, quien, en primera persona, con su interacción, con su mirada y con su movimiento, decide la escena, la perspectiva o incluso la narratividad. De esta interactividad deriva la variabilidad de la obra, haciéndola única para cada experiencia.

La realidad virtual tiene diversas aplicaciones también en el ámbito empresarial, ayudando a posicionarse con ventaja respecto a la competencia. Una  de ellas es la posibilidad que ofrecen algunas empresas de formar a sus trabajadores a través de un entorno en RV que recrea situaciones de riesgo. En ellos, los operarios se sienten como si estuvieran en su entorno de trabajo frente a la incidencia que deben solucionar, pudiendo practicar hasta llegar a la correcta solución del problema, disminuyendo así los accidentes laborales y ahorrando en costes de formación.

Rodaje de una película en RV (Alejandro González Iñarritu, 2017). Imagen cortesía de los autores.

También en el ámbito del diseño, el uso de la realidad virtual en un entorno controlado (un showroom, por ejemplo), permite al usuario experimentar visualmente el producto integrado en un entorno habitual de uso, siendo percibido de forma más natural que a través de una mera imagen bidimensional. El uso de esta tecnología en el sector cerámico o de mobiliario ofrece al cliente una experiencia interactiva única y personal, que le permite poder cambiar en tiempo real el entorno o las características visuales del producto, como el color o la textura superficial, permitiendo a las empresas mostrar todo su catálogo de colores y texturas visuales del producto sin disponer de modelos físicos. De igual forma, el uso de la RV durante la fase de diseño conceptual ayuda a los diseñadores en el proceso de selección de los acabados antes de producirlos. Conscientes de estas ventajas, muchas empresas ya han integrado la tecnología de RV en el proceso de diseño y comunicación del producto.

Existen múltiples interconexiones entre el campo del diseño y del arte que establecen influencias mutuas. Una de ellas está relacionada con el campo del marketing del producto, donde muchas veces las presentaciones de los productos están influenciadas por diversos lenguajes artísticos contemporáneos. En este sentido, recientes estudios han demostrado la importancia de la imagen en la presentación de los productos, estudiando la influencia de la forma y cómo la geometría visual del producto influye en la percepción de su calidad, o cómo la sensación de novedad transmitida por la forma de un producto influye en la preferencia del consumidor sobre el mismo. 

Simulación de conducción con guantes hípticos (Nissan y Haptx, 2019). Imagen cortesía de los autores.

Es por ello que algunas investigaciones ya están trabajando en estudiar las ventajas de los entornos virtuales para presentar productos frente a las imágenes convencionales, al permitir al usuario una mayor interactividad con el producto, una mejor comprensión o incluso una personalización del mismo. De igual forma, se está investigando en el potencial de hibirdar sensaciones visuales y hápticas en la realidad virtual, añadiendo objetos reales en las escenas virtuales para enriquecer la experiencia con sensaciones táctiles, que pueden producir una aproximación al entorno o al producto muy similar a la real, y aportar algunas ventajas respecto a otros medios de presentación. 

El presente libro ofrece una visión integradora sobre la actualidad de la realidad virtual, haciéndose eco de la creciente relevancia que está teniendo en los campos del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento. A lo largo de cuatro capítulos se aborda cada uno de estos temas, analizando avances tecnológicos significativos, investigaciones pioneras, proyectos relevantes, e iniciativas y casos de éxito que permiten entender el momento actual, las direcciones hacia las que se avanza, y tomar conciencia de los retos y oportunidades que esta tecnología de visualización plantea en cada uno de estos campos.

Portada del libro. Imagen cortesía de los autores.

Julia Galán y Francisco Felip

La realidad virtual llega al Harddiskmuseum

File Cabin. Harddiskmuseum
Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT)
C / Viciana, 5. Valencia
Presentación: martes 29 de noviembre, 2016, a las 11.00h

El Harddiskmuseum, el museo de archivos digitales únicos almacenados en un disco duro fundado por el media artist y director de innovación en ESAT, Solimán López, ha implementado un nuevo sistema en realidad virtual para la visualización de los contenidos del museo, que ya cuenta en su interior con la obra de más de 40 artistas de Argentina, España, Holanda, Estados Unidos, Brasil, Francia, Italia y Uruguay, entre otros países.

Para ello, Solimán López formalizó un acuerdo con Vranvic empresa con más de 15 años de experiencia en el desarrollo de contenidos 3D/2D y especializada en realidad virtual de alta calidad, dando como fruto el proyecto File Cabin.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

File Cabin, que ya está funcionando para los contenidos del Harddiskmuseum, se presenta como un simple espacio físico en el que el usuario accede para poder, de una manera nunca vista hasta la fecha, visualizar y disfrutar de los archivos de la colección del museo y que pretende a su vez configurarse como un nuevo visor de colecciones de otros museos, fundaciones, particulares, galerías e instituciones, tras los excelentes resultados obtenidos con el propio museo de archivos digitales.

La interfaz, simple como un espacio diáfano con una super pantalla virtual, permite al usuario visualizar videos, net art, documentación, arte digital, modelos tridimensionales e imágenes en general, así como el disfrute de una experiencia didáctica única a través de explicaciones de profesionales asociados al museo y todo ello, en unos formatos que en el mundo real no serían posibles y que pueden ser adaptados a cualquier diseño y exigencia gráfica o estética.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

Además, según indica Solimán López, “esta aplicación de la realidad virtual a un museo como éste no es por aplicar la tecnología de moda, sino que está más que justificada ya que el hábitat natural de los archivos digitales es precisamente la virtualidad. El archivo digital ha nacido para verse en estos espacios virtuales”.

Por su parte Víctor Herrera, CEO de Vranvic, ha valorado que la relación con este proyecto es ideal para su empresa ya que están especializados en contenidos de alta calidad gráfica y para ello el arte es un gran medio de expresión, ya que exprime al máximo las capacidades creativas y técnicas de esta tecnología, la principal obsesión del estudio.
Todas las piezas del proyecto se están ensamblando en ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) donde Jaime Torres, director de la misma, puso en contacto ambos perfiles a través del ESAT LAB dirigido por Solimán, sabedor que “saltaría la chispa para hacer cosas increíbles”.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

Harddiskmuseum. Imagen cortesía de ESAT.

Solimán López se lleva su museo a Latinoamérica

Harddiskmuseum. Solimán López
Escuela Superior de Arte y Tecnología ESAT
Gira por Argentina, Brasil y Uruguay

El artista multimedia español y director de innovación de ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia) Solimán López ha sido invitado por algunos de los más prestigiosos centros de arte y museos de Brasil, Argentina y Uruguay para desarrollar en ellos diferentes acciones artísticas relacionadas con su sector de actividad, el arte y la tecnología.

Tras su llegada de la conferencia internacional Technarte Bilbao como artista invitado y su participación en Artsur con la original obra Host-in en la que escanea en 3D la intimidad de algunas familias y crea un servidor local en homenaje a la memoria de los ciudadanos, el viernes 10 de Junio Solimán López carga en su maleta su museo de archivos digitales únicos en un disco duro, el Harddiskmuseum, sus dispositivos de captación 3D, sus discos duros para medir museos y su cámara para hacer fotogrametrías, tomando rumbo a Brasil, Argentina y Uruguay.

Harddiskmuseum, de Solimán López. Imagen cortesía de ESAT.

Harddiskmuseum, de Solimán López. Imagen cortesía de ESAT.

Su gira por el continente americano comienza con la performance Gutemberg Discontinuity (obra que realiza junto a Rubén Tortosa) en la Universidad de Assis lo que supondrá el sexto enterramiento de un archivo digital de esta serie. A continuación impartirá charla en la Facultad de Arte, Arquitectura y Comunicación (FAAC) de Bauru y desarrollará la Live Session (ya la tercera) del Harddiskmuseum para a la semana siguiente viajar a Santa María del Sur donde inaugurará el Festival D+ de nuevo con el Harddiskmuseum, donde además desarrollará un seminario sobre realidad virtual, invitado por Debora Aita, titular de la mencionada Universidad y promotora del Festival.

En Argentina intervendrá en diferentes museos y centros de arte de las ciudades de Buenos Aires, Tucumán, Rosario, Córdoba y Bahía Blanca, gracias a la colaboración con Christian Díaz quien ha gestionado la gira argentina. En ellos, mostrará el museo de arte intangible y desarrollará la performance Tecnometrías, en las que el artista mide literalmente el espacio museístico con un disco duro cargado de información personal de los participantes de la performance y que recientemente ha sido desarrollada en el IVAM de Valencia.

Solimán López. Foto del IVAM por cortesía de ESAT.

Solimán López. Foto del IVAM por cortesía de ESAT.

En Uruguay el artista tiene programadas una serie de encuentros con artistas locales donde incorporará nueva obra al museo y lo presentará en sociedad ante el público de Montevideo.

El Harddiskmuseum, del que ya forman parte más de una quincena de artistas internacionales entre los que destacan Yael Kanarek, Aram Bartholl, Bosch&Simons, Fabien Zocco, Enrique Radigales, Rosana Antolí, Inma Femenía, Rubén Tortosa, Hugo Martínez-Tormo, Gregory Chatomsky o Laís Pontes entre otros, se está convirtiendo en uno de los proyectos más relevantes del año en sector del media art y tras su vuelta de latinoamérica planifica su aparición en la ciudad de Barcelona, Londres y Paris.

Solimán López inicia con esta andadura una serie de apariciones internacionales, donde seguirá mostrando sus investigaciones artísticas sobre el archivo digital y produciendo obras que se encuentran bajo el término que él mismo ha acuñado como Dataísmo, una corriente artística en la que actualmente se insertan muchos artistas en todo el mundo y que son un claro pivote sobre el cual abrir el debate sobre la creación digital en esta era de la comunicación y las nuevas tecnologías.

La gira del Harddiskmuseum es posible gracias a la colaboración que la empresa ASUS y ESAT mantienen con el proyecto.

Solimán López con su Harddiskmuseum. Fotografía de ABC por cortesía de ESAT.

Solimán López con su Harddiskmuseum. Fotografía de ABC por cortesía de ESAT.