‘Realidad virtual. Construyendo el presente del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento’, de Julia Galán y Francisco Felip
Editorial Tirant Lo Blanch (Colección Plural , 2020)
Sábado 23 de mayo de 2020
La diversificación y el uso generalizado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han contribuido a pasar de una cultura material a otra basada en la información, posibilitando el tránsito hacia una Sociedad de la Información. En ella asistimos a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión, creación y distribución de informaciones, jugando un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.
Estas transformaciones digitales nos enfrentan al reto de formar a personas para vivir y trabajar en entornos altamente dinámicos, por lo que las competencias digitales se revelan necesarias para una mejor empleabilidad y para poder aprovechar mejor las oportunidades de emprendimiento. Por extensión, es posible constatar que las TIC han redefinido también el escenario en el que las prácticas del arte, el diseño, la arquitectura y el ocio venían desarrollándose, abriendo nuevos caminos y posibilitando nuevas formas de creación y de expresión formal.
Dentro de las TIC, la realidad virtual (RV) se ha consolidado como un nuevo entorno perceptivo, una nueva forma de presentar y experimentar visualmente objetos y entornos en los que el individuo queda inmerso en un mundo creado digitalmente. Este lenguaje visual está redefiniendo muchas de las prácticas actuales en diversos ámbitos, fomentando la interdisciplinariedad y la participación colaborativa, abriendo multitud de disciplinas creativas a otras formas distintas de entenderse y practicarse.
Numerosos son los ámbitos en los que la realidad virtual está aportando nuevas formas de trabajar, de relacionarse y de crear. En la actualidad artistas y laboratorios de referencia están ahondando en el potencial discursivo de este lenguaje, como el grupo Augmented Environments, el GVU Center en el Georgia Institute of Technology, el Mixed Reality Lab de Singapur, el HIT Lab en Washington DC o el Institute of Computer Graphics de Austria, por citar sólo algunos de los más relevantes.
Desde hace poco ya existen plataformas cuyos objetivos vendrían a ser los del museo (catalogar, coleccionar, conservar y exhibir) pero en el ámbito digital, como el Digital Museum of Digital Art (DiMoDA) de Alfredo Salazar-Caro y William Robertson, o el FLOAT Museum de Ben Vance y Kate Parsons. De forma paralela, Acute Art Virtual Reality, creada en 2017 por Dado Valentic, es la primera plataforma británica para presentar proyectos de arte contemporáneo realizados con RV, presentando trabajos de artistas tan conocidos como Ólafur Eliasson, Jeff Koons, Marina Abramović o Anish Kapoor, entre otros. El arte que utiliza la RV necesita de la participación activa del espectador, quien, en primera persona, con su interacción, con su mirada y con su movimiento, decide la escena, la perspectiva o incluso la narratividad. De esta interactividad deriva la variabilidad de la obra, haciéndola única para cada experiencia.
La realidad virtual tiene diversas aplicaciones también en el ámbito empresarial, ayudando a posicionarse con ventaja respecto a la competencia. Una de ellas es la posibilidad que ofrecen algunas empresas de formar a sus trabajadores a través de un entorno en RV que recrea situaciones de riesgo. En ellos, los operarios se sienten como si estuvieran en su entorno de trabajo frente a la incidencia que deben solucionar, pudiendo practicar hasta llegar a la correcta solución del problema, disminuyendo así los accidentes laborales y ahorrando en costes de formación.
También en el ámbito del diseño, el uso de la realidad virtual en un entorno controlado (un showroom, por ejemplo), permite al usuario experimentar visualmente el producto integrado en un entorno habitual de uso, siendo percibido de forma más natural que a través de una mera imagen bidimensional. El uso de esta tecnología en el sector cerámico o de mobiliario ofrece al cliente una experiencia interactiva única y personal, que le permite poder cambiar en tiempo real el entorno o las características visuales del producto, como el color o la textura superficial, permitiendo a las empresas mostrar todo su catálogo de colores y texturas visuales del producto sin disponer de modelos físicos. De igual forma, el uso de la RV durante la fase de diseño conceptual ayuda a los diseñadores en el proceso de selección de los acabados antes de producirlos. Conscientes de estas ventajas, muchas empresas ya han integrado la tecnología de RV en el proceso de diseño y comunicación del producto.
Existen múltiples interconexiones entre el campo del diseño y del arte que establecen influencias mutuas. Una de ellas está relacionada con el campo del marketing del producto, donde muchas veces las presentaciones de los productos están influenciadas por diversos lenguajes artísticos contemporáneos. En este sentido, recientes estudios han demostrado la importancia de la imagen en la presentación de los productos, estudiando la influencia de la forma y cómo la geometría visual del producto influye en la percepción de su calidad, o cómo la sensación de novedad transmitida por la forma de un producto influye en la preferencia del consumidor sobre el mismo.
Es por ello que algunas investigaciones ya están trabajando en estudiar las ventajas de los entornos virtuales para presentar productos frente a las imágenes convencionales, al permitir al usuario una mayor interactividad con el producto, una mejor comprensión o incluso una personalización del mismo. De igual forma, se está investigando en el potencial de hibirdar sensaciones visuales y hápticas en la realidad virtual, añadiendo objetos reales en las escenas virtuales para enriquecer la experiencia con sensaciones táctiles, que pueden producir una aproximación al entorno o al producto muy similar a la real, y aportar algunas ventajas respecto a otros medios de presentación.
El presente libro ofrece una visión integradora sobre la actualidad de la realidad virtual, haciéndose eco de la creciente relevancia que está teniendo en los campos del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento. A lo largo de cuatro capítulos se aborda cada uno de estos temas, analizando avances tecnológicos significativos, investigaciones pioneras, proyectos relevantes, e iniciativas y casos de éxito que permiten entender el momento actual, las direcciones hacia las que se avanza, y tomar conciencia de los retos y oportunidades que esta tecnología de visualización plantea en cada uno de estos campos.
Julia Galán y Francisco Felip
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