Retos y oportunidades de la realidad virtual

‘Realidad virtual. Construyendo el presente del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento’, de Julia Galán y Francisco Felip
Editorial Tirant Lo Blanch (Colección Plural , 2020)
Sábado 23 de mayo de 2020

La diversificación y el uso generalizado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han contribuido a pasar de una cultura material a otra basada en la información, posibilitando el tránsito hacia una Sociedad de la Información. En ella asistimos a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión, creación y distribución de informaciones, jugando un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.

Estas transformaciones digitales nos enfrentan al reto de formar a personas para vivir y trabajar en entornos altamente dinámicos, por lo que las competencias digitales se revelan necesarias para una mejor empleabilidad y para poder aprovechar mejor las oportunidades de emprendimiento. Por extensión, es posible constatar que las TIC han redefinido también el escenario en el que las prácticas del arte, el diseño, la arquitectura y el ocio venían desarrollándose, abriendo nuevos caminos y posibilitando nuevas formas de creación y de expresión formal.

Diseño automovilístico Ford con Grevity Sketch (Ford Motor Company, EEUU, 2018). Imagen cortesía de los autores.

Dentro de las TIC, la realidad virtual (RV) se ha consolidado como un nuevo entorno perceptivo, una nueva forma de presentar y experimentar visualmente objetos y entornos en los que el individuo queda inmerso en un mundo creado digitalmente. Este lenguaje visual está redefiniendo muchas de las prácticas actuales en diversos ámbitos, fomentando la interdisciplinariedad y la participación colaborativa, abriendo multitud de disciplinas creativas a otras formas distintas de entenderse y practicarse.

Numerosos son los ámbitos en los que la realidad virtual está aportando nuevas formas de trabajar, de relacionarse y de crear. En la actualidad artistas y laboratorios de referencia están ahondando en el potencial discursivo de este lenguaje, como el grupo Augmented Environments, el GVU Center en el Georgia Institute of Technology, el Mixed Reality Lab de Singapur, el HIT Lab en Washington DC o el Institute of Computer Graphics de Austria, por citar sólo algunos de los más relevantes.

Instalación 74BC (Hyperstudio, 2019). Imagen cortesía de los autores.

Desde hace poco ya existen plataformas cuyos objetivos vendrían a ser los del museo (catalogar, coleccionar, conservar y exhibir) pero en el ámbito digital, como el Digital Museum of Digital Art (DiMoDA) de Alfredo Salazar-Caro y William Robertson, o el FLOAT Museum de Ben Vance y Kate Parsons. De forma paralela, Acute Art Virtual Reality, creada en 2017 por Dado Valentic, es la primera plataforma británica para presentar proyectos de arte contemporáneo realizados con RV, presentando trabajos de artistas tan conocidos como Ólafur Eliasson, Jeff Koons, Marina Abramović o Anish Kapoor, entre otros. El arte que utiliza la RV necesita de la participación activa del espectador, quien, en primera persona, con su interacción, con su mirada y con su movimiento, decide la escena, la perspectiva o incluso la narratividad. De esta interactividad deriva la variabilidad de la obra, haciéndola única para cada experiencia.

La realidad virtual tiene diversas aplicaciones también en el ámbito empresarial, ayudando a posicionarse con ventaja respecto a la competencia. Una  de ellas es la posibilidad que ofrecen algunas empresas de formar a sus trabajadores a través de un entorno en RV que recrea situaciones de riesgo. En ellos, los operarios se sienten como si estuvieran en su entorno de trabajo frente a la incidencia que deben solucionar, pudiendo practicar hasta llegar a la correcta solución del problema, disminuyendo así los accidentes laborales y ahorrando en costes de formación.

Rodaje de una película en RV (Alejandro González Iñarritu, 2017). Imagen cortesía de los autores.

También en el ámbito del diseño, el uso de la realidad virtual en un entorno controlado (un showroom, por ejemplo), permite al usuario experimentar visualmente el producto integrado en un entorno habitual de uso, siendo percibido de forma más natural que a través de una mera imagen bidimensional. El uso de esta tecnología en el sector cerámico o de mobiliario ofrece al cliente una experiencia interactiva única y personal, que le permite poder cambiar en tiempo real el entorno o las características visuales del producto, como el color o la textura superficial, permitiendo a las empresas mostrar todo su catálogo de colores y texturas visuales del producto sin disponer de modelos físicos. De igual forma, el uso de la RV durante la fase de diseño conceptual ayuda a los diseñadores en el proceso de selección de los acabados antes de producirlos. Conscientes de estas ventajas, muchas empresas ya han integrado la tecnología de RV en el proceso de diseño y comunicación del producto.

Existen múltiples interconexiones entre el campo del diseño y del arte que establecen influencias mutuas. Una de ellas está relacionada con el campo del marketing del producto, donde muchas veces las presentaciones de los productos están influenciadas por diversos lenguajes artísticos contemporáneos. En este sentido, recientes estudios han demostrado la importancia de la imagen en la presentación de los productos, estudiando la influencia de la forma y cómo la geometría visual del producto influye en la percepción de su calidad, o cómo la sensación de novedad transmitida por la forma de un producto influye en la preferencia del consumidor sobre el mismo. 

Simulación de conducción con guantes hípticos (Nissan y Haptx, 2019). Imagen cortesía de los autores.

Es por ello que algunas investigaciones ya están trabajando en estudiar las ventajas de los entornos virtuales para presentar productos frente a las imágenes convencionales, al permitir al usuario una mayor interactividad con el producto, una mejor comprensión o incluso una personalización del mismo. De igual forma, se está investigando en el potencial de hibirdar sensaciones visuales y hápticas en la realidad virtual, añadiendo objetos reales en las escenas virtuales para enriquecer la experiencia con sensaciones táctiles, que pueden producir una aproximación al entorno o al producto muy similar a la real, y aportar algunas ventajas respecto a otros medios de presentación. 

El presente libro ofrece una visión integradora sobre la actualidad de la realidad virtual, haciéndose eco de la creciente relevancia que está teniendo en los campos del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento. A lo largo de cuatro capítulos se aborda cada uno de estos temas, analizando avances tecnológicos significativos, investigaciones pioneras, proyectos relevantes, e iniciativas y casos de éxito que permiten entender el momento actual, las direcciones hacia las que se avanza, y tomar conciencia de los retos y oportunidades que esta tecnología de visualización plantea en cada uno de estos campos.

Portada del libro. Imagen cortesía de los autores.

Julia Galán y Francisco Felip

Nuevas tecnologías, nuevas sensibilidades

Dentro de las publicaciones que realiza la Universitat Jaume I de Castellón, destaca de entre sus novedades el libro: »Nuevas tecnologías, nuevas sensibilidades. Escenarios actuales y futuros para el arte y el diseño.» Escrito por Julia Galán Serrano, Francisco Felip Miralles y Vicente Chulvi Ramos, en el que a través de sus doscientas páginas analiza de una forma minuciosa y visionaria las sinergias que acontecen en el panorama creativo actual desde las que poder anticipar escenarios futuros de actuación.

Este libro de contenido científico, es fruto del proyecto de investigación »Interconexiones entre el Diseño y el Arte actual» financiado por la Universitat Jaume I, y que ha sido evaluado por personas expertas de esta misma universidad, mediante el procedimiento de revisión por pares, doble ciego.

paginas 64-65

Nos encontramos en un escenario donde la democratización de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación ha unido al planeta con una celeridad sin precedentes. En un momento en el que las TIC han colonizado todas las esferas del devenir humano, el análisis y reflexión sobre las tendencias desarrolladas durante los últimos años en el campo de la creatividad permite dibujar un horizonte definido por un giro hacia la nanotecnología, la hiperconectividad, la maduración de las comunidades virtuales y una mayor presencia del trabajo telemático, que hacen posible perfilar nuevos campos de actuación para el arte y el diseño desde diferentes ámbitos.

El presente libro aborda un análisis en profundidad del actual panorama creativo reflexionando sobre las sinergias que acontecen entre ciencia, tecnología, arte y diseño, contribuyendo a definir mejor los escenarios actuales y a perfilar futuros campos de actuación en el marco de estas disciplinas desde el estudio de cuatro áreas: la ciudad inteligente como entidad compleja, orgánica y participativa, el hábitat como un espacio sensible marcado por la interconexión, la relación entre robótica, cuerpo ampliado y tejidos inteligentes, y el análisis del espacio virtual de la comunicación como escenario de redes emergentes y creación colaborativa, ofreciendo un análisis tanto de los proyectos pioneros como de las contribuciones más destacadas de los últimos años en cada uno de estos campos.

paginas 68-69

Ciencia, tecnología, arte y diseño han mantenido desde siempre estrechos vínculos entre sí, estableciendo relaciones mutuas de retroalimentación que hicieron posible la cristalización de propuestas creativas de influencia directa en el panorama social y cultural de cada momento. El avance de la técnica ha permitido al ser humano crear nuevas herramientas con las que transformar su entorno, diseñando nuevos productos para dar soluciones a carencias concretas y desarrollando propuestas artísticas que impulsaron la génesis de nuevos lenguajes y permitieron explorar las posibilidades de otros. Dichos lenguajes han determinado el carácter de la comunicación del ser humano a través de los siglos, permitiéndole transmitir y compartir ideas complejas, asegurando la creación y transferencia del conocimiento.

En la actualidad nos encontramos en un mundo donde los escenarios de la comunicación han cambiado, y donde la democratización de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) ha unido al planeta con una celeridad sin precedentes. El nuevo escenario generado, multicultural y globalizado, hace reflexionar sobre el papel del diseño y el arte, y de cómo estos son generados y consumidos desde plataformas previamente inéditas.

El presente libro propone un análisis en profundidad del actual panorama creativo desde el que reflexionar sobre el devenir del arte y el diseño, identificando escenarios actuales y perfilando futuros campos de actuación en el marco de estas disciplinas. Para las materias más asentadas se han tenido en consideración teorías y referentes bibliográficos que, aún siendo elaborados hace tiempo, a día de hoy continúan considerándose válidos, mientras que para materias de estudio más recientes se han considerado textos y aportaciones que, sin contar todavía con la óptica que proporciona una dilatada perspectiva temporal, son reconocidos actualmente como significativos en sus respectivos campos científicos.

paginas 94-95

El texto se inicia con un recorrido histórico por los principales antecedentes, analizando destacados movimientos artísticos de vanguardia en los que la creación de nuevas propuestas nacía de la integración de las nuevas tecnologías con una singular maquinaria conceptual, citando las obras que mayor relevancia e influencia tuvieron en el panorama creativo posterior. Realizar un análisis histórico limitado a la evolución de la tecnología resultaría estéril, dado que por sí misma carece de un interés más allá de la pura catalogación formal, por ello en el libro se aborda el estudio de la tecnología siempre en sinergia con el arte y el diseño en cuatro áreas diferenciadas, pero entre las que existen marcados vínculos y en las que ha demostrado ser un fértil recurso para proyectar nuevas creaciones: la ciudad, el hogar, la vida artificial y el espacio virtual.

De este modo, los flujos de información que acontecen en el tejido urbano actual permiten percibir la ciudad como una entidad compleja, orgánica y participativa, siempre en continuo movimiento, viendo emerger por un lado nuevos campos de actuación para el diseño, centrados en facilitar las tareas cotidianas a los ciudadanos, y por otro nuevos espacios para la expresión plástica, desde los que considerar la ciudad inteligente como protagonista de nuevos discursos creativos. De forma similar, se aborda el hábitat presente y futuro como un espacio sensible marcado por una creciente conectividad, desde el que se están redefiniendo gran parte de las funciones y sentido de los objetos y productos con los que diaria y estrechamente convivimos. Por otro lado, los avances en robótica, cuerpo ampliado y tejidos inteligentes están retomando algunas de las premisas y conceptos propios de la vida artificial, para ofrecer nuevos dispositivos funcionales de fácil integración en el propio cuerpo desde los que mejorar el devenir del ser humano.

paginas 98-99

Por último, un análisis del espacio virtual de la comunicación ayudará a comprender el alcance de los nuevos medios para la transmisión del conocimiento y la construcción de redes y comunidades paralelas a las físicas desde las que explorar nuevas formas de creación. Dentro del contexto mutable de Internet, nos encontramos con una plataforma que seguirá evolucionando pareja a la política, la economía y la cultura, albergando un conocimiento que continuará un paulatino alejamiento de la concepción de stock estático, para afianzarse cada vez más como un flujo distribuido, donde los usuarios de la Red, a través de su participación, actuarán como sus comisarios.

portada libro

Más información:

http://www.tenda.uji.es/pls/www/!GCPPA00.GCPPR0002?lg=ES&isbn=978-84-16356-02-7&id_art=1467

ELLAGO-d y los nuevos conceptos creativos

Ellago ediciones
Presentación colección ELLAGO-d

En esta serie de publicaciones, iniciada en el año 2005 y reunida bajo la colección ELLAGO-d, se reflexiona sobre los nuevos conceptos creativos aplicados al arte y al diseño actual. Como señala la cabecera de la propia colección, el diseño ocupa en nuestra vida un lugar esencial desde el que comprender nuestros hábitos y gustos. No es simplemente una cuestión de modas estéticas, también señala la aparición de una cultura diferenciada gracias a la ética que se deriva de los usos que nos propone. Desde el diseño aparece una nueva teoría del conocimiento social.

Portada libro: Deconstrucción,  de

Portada libro: Deconstrucción, de Julia Galán (2005)

Hasta ahora se han publicado cinco obras. En ‘Deconstrucción’ (Julia Galán, 2005, ISBN: 978-84-95881-56-4), que contó con la participación de los diseñadores Paco Bascuñán y Txomin Badiola, se analiza esta teoría del pensamiento como mecanismo creativo dando lugar en la posmodernidad a diferentes mundos formales tanto en el campo del arte como en el de la arquitectura y del diseño.

Portada libro: Diseño, arte y comunicación, de

Portada libro: Diseño, arte y comunicación, de Julia Galán y Francisco Felip.

En ‘Arte, diseño y fragmentación’ (2006, Julia Galán, ISBN: 978-84-95881-81-6) se reflexiona sobre cómo el abandono de las jerarquías, el estilo o las tendencias homogéneas desde la década de 1990 ha dado lugar a diferentes creaciones formales en distintas disciplinas artísticas. La colaboración de CuldeSac y Daniel Canogar en el diseño gráfico del libro sirvió para acentuar el carácter del texto en relación al tema tratado.

En ‘El Perro, Martí Guixé, Nuevo arte y diseño HÍBRIDO’ (2007, Julia Galán, ISBN: 978-84-96720-33-6) se analiza el fenómeno de la mezcla, lo impuro, las contaminaciones y los intercambios entre diferentes medios y disciplinas, analizando la obra de Martí Guixé, El Perro y Maribel Doménech .

Portada libro: Híbrido

Portada libro: Híbrido, de Julia Galán

Diseño, arte y comunicación’  (2011, Julia Galán y Francisco Felip, ISBN: 978-84-92965-22-9) analiza cómo en plena Sociedad de la Información el concepto de funcionalidad en el diseño de objetos materiales cede terreno en favor de otros muy relacionados con  la comunicación, tales como el juego, la ironía, el humor, y la búsqueda del establecimiento de un vínculo emocional con el usuario, acompañando el discurso con el análisis de las obras de Maribel Doménech y Héctor Serrano.

Finalmente, en ‘Arte, diseño y nuevas tecnologías’ (2012, Julia Galán y Francisco Felip, ISBN: 978-84-92965-30-4), se realiza un recorrido retrospectivo analizando el impacto que los avances tecnológicos han tenido en el mundo del arte y el diseño, deteniéndose a considerar las principales tendencias creativas en los últimos años y definiendo los distintos escenarios del momento actual, analizando en especial las obras de Mateo Maté, Amparo Sard, Héctor Serrano, Víctor Viña y Roger Ibars.