Nuevas tecnologías, nuevas sensibilidades

Dentro de las publicaciones que realiza la Universitat Jaume I de Castellón, destaca de entre sus novedades el libro: »Nuevas tecnologías, nuevas sensibilidades. Escenarios actuales y futuros para el arte y el diseño.» Escrito por Julia Galán Serrano, Francisco Felip Miralles y Vicente Chulvi Ramos, en el que a través de sus doscientas páginas analiza de una forma minuciosa y visionaria las sinergias que acontecen en el panorama creativo actual desde las que poder anticipar escenarios futuros de actuación.

Este libro de contenido científico, es fruto del proyecto de investigación »Interconexiones entre el Diseño y el Arte actual» financiado por la Universitat Jaume I, y que ha sido evaluado por personas expertas de esta misma universidad, mediante el procedimiento de revisión por pares, doble ciego.

paginas 64-65

Nos encontramos en un escenario donde la democratización de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación ha unido al planeta con una celeridad sin precedentes. En un momento en el que las TIC han colonizado todas las esferas del devenir humano, el análisis y reflexión sobre las tendencias desarrolladas durante los últimos años en el campo de la creatividad permite dibujar un horizonte definido por un giro hacia la nanotecnología, la hiperconectividad, la maduración de las comunidades virtuales y una mayor presencia del trabajo telemático, que hacen posible perfilar nuevos campos de actuación para el arte y el diseño desde diferentes ámbitos.

El presente libro aborda un análisis en profundidad del actual panorama creativo reflexionando sobre las sinergias que acontecen entre ciencia, tecnología, arte y diseño, contribuyendo a definir mejor los escenarios actuales y a perfilar futuros campos de actuación en el marco de estas disciplinas desde el estudio de cuatro áreas: la ciudad inteligente como entidad compleja, orgánica y participativa, el hábitat como un espacio sensible marcado por la interconexión, la relación entre robótica, cuerpo ampliado y tejidos inteligentes, y el análisis del espacio virtual de la comunicación como escenario de redes emergentes y creación colaborativa, ofreciendo un análisis tanto de los proyectos pioneros como de las contribuciones más destacadas de los últimos años en cada uno de estos campos.

paginas 68-69

Ciencia, tecnología, arte y diseño han mantenido desde siempre estrechos vínculos entre sí, estableciendo relaciones mutuas de retroalimentación que hicieron posible la cristalización de propuestas creativas de influencia directa en el panorama social y cultural de cada momento. El avance de la técnica ha permitido al ser humano crear nuevas herramientas con las que transformar su entorno, diseñando nuevos productos para dar soluciones a carencias concretas y desarrollando propuestas artísticas que impulsaron la génesis de nuevos lenguajes y permitieron explorar las posibilidades de otros. Dichos lenguajes han determinado el carácter de la comunicación del ser humano a través de los siglos, permitiéndole transmitir y compartir ideas complejas, asegurando la creación y transferencia del conocimiento.

En la actualidad nos encontramos en un mundo donde los escenarios de la comunicación han cambiado, y donde la democratización de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) ha unido al planeta con una celeridad sin precedentes. El nuevo escenario generado, multicultural y globalizado, hace reflexionar sobre el papel del diseño y el arte, y de cómo estos son generados y consumidos desde plataformas previamente inéditas.

El presente libro propone un análisis en profundidad del actual panorama creativo desde el que reflexionar sobre el devenir del arte y el diseño, identificando escenarios actuales y perfilando futuros campos de actuación en el marco de estas disciplinas. Para las materias más asentadas se han tenido en consideración teorías y referentes bibliográficos que, aún siendo elaborados hace tiempo, a día de hoy continúan considerándose válidos, mientras que para materias de estudio más recientes se han considerado textos y aportaciones que, sin contar todavía con la óptica que proporciona una dilatada perspectiva temporal, son reconocidos actualmente como significativos en sus respectivos campos científicos.

paginas 94-95

El texto se inicia con un recorrido histórico por los principales antecedentes, analizando destacados movimientos artísticos de vanguardia en los que la creación de nuevas propuestas nacía de la integración de las nuevas tecnologías con una singular maquinaria conceptual, citando las obras que mayor relevancia e influencia tuvieron en el panorama creativo posterior. Realizar un análisis histórico limitado a la evolución de la tecnología resultaría estéril, dado que por sí misma carece de un interés más allá de la pura catalogación formal, por ello en el libro se aborda el estudio de la tecnología siempre en sinergia con el arte y el diseño en cuatro áreas diferenciadas, pero entre las que existen marcados vínculos y en las que ha demostrado ser un fértil recurso para proyectar nuevas creaciones: la ciudad, el hogar, la vida artificial y el espacio virtual.

De este modo, los flujos de información que acontecen en el tejido urbano actual permiten percibir la ciudad como una entidad compleja, orgánica y participativa, siempre en continuo movimiento, viendo emerger por un lado nuevos campos de actuación para el diseño, centrados en facilitar las tareas cotidianas a los ciudadanos, y por otro nuevos espacios para la expresión plástica, desde los que considerar la ciudad inteligente como protagonista de nuevos discursos creativos. De forma similar, se aborda el hábitat presente y futuro como un espacio sensible marcado por una creciente conectividad, desde el que se están redefiniendo gran parte de las funciones y sentido de los objetos y productos con los que diaria y estrechamente convivimos. Por otro lado, los avances en robótica, cuerpo ampliado y tejidos inteligentes están retomando algunas de las premisas y conceptos propios de la vida artificial, para ofrecer nuevos dispositivos funcionales de fácil integración en el propio cuerpo desde los que mejorar el devenir del ser humano.

paginas 98-99

Por último, un análisis del espacio virtual de la comunicación ayudará a comprender el alcance de los nuevos medios para la transmisión del conocimiento y la construcción de redes y comunidades paralelas a las físicas desde las que explorar nuevas formas de creación. Dentro del contexto mutable de Internet, nos encontramos con una plataforma que seguirá evolucionando pareja a la política, la economía y la cultura, albergando un conocimiento que continuará un paulatino alejamiento de la concepción de stock estático, para afianzarse cada vez más como un flujo distribuido, donde los usuarios de la Red, a través de su participación, actuarán como sus comisarios.

portada libro

Más información:

http://www.tenda.uji.es/pls/www/!GCPPA00.GCPPR0002?lg=ES&isbn=978-84-16356-02-7&id_art=1467

El dibujo se anima

Carrera de Bellas Artes
Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT)
C / Viciana, 5. Valencia
A partir de septiembre

Del mismo modo que los Hermanos Marx nunca dijeron literalmente aquello de “más madera, esto es la guerra”, tampoco la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) de Valencia reclama más dibujo, para fomentar cierta guerra con la Facultad de Bellas Artes. Ni mucho menos. De hecho, la Facultad de Bellas Artes tiene sobrados motivos para presumir de ser la mejor de España en su especialidad. Lo que ESAT dice, eso sí, es que los alumnos llegan a su escuela con una paupérrima formación académica en materia de dibujo. “Hay quien termina Bellas Artes y viene con nosotros a hacer la carrera de Diseño y Arte para Videojuegos con un nivel paupérrimo”. Vamos, que “no saben dibujar”. Así lo explica Carlos Romero, director de Estudios de Arte y Diseño de ESAT, para justificar la puesta en marcha de la carrera de Bellas Artes en su centro de la calle Viciana durante el próximo curso académico.

Cartel de la joven de Vermeer para la carrera de Bellas Artes. Imagen cortesía de ESAT

Cartel de la joven de Vermeer para la carrera de Bellas Artes. Imagen cortesía de ESAT

La Escuela Superior de Arte y Tecnología es la primera en España que imparte una carrera sobre videojuegos. La programación de videojuegos se encuentra en alza y ESAT cubre esa demanda. Está a la altura de las circunstancias, no así los alumnos que cursan la carrera. “La gente, cuando aborda las nuevas tecnologías, no viene formada en dibujo”, subraya Romero. Y dicho y hecho. “Enfocaremos la carrera de Bellas Artes con una metodología clásica, mediante la transferencia de conocimiento entre maestro y discípulo”. Fundamentada en el sistema de educación británico, pero identificada “con el academicismo francés”, ESAT tiene un “enfoque transversal” de materias y un taller “donde los alumnos trabajan juntos, creando competencia entre ellos”. Y, a partir de ahora, con el dibujo como materia prima.

MENOS HARDWARE Y MÁS DIBUJO

“Se trata de volver al academicismo, porque creemos que el esfuerzo es fundamental”, señala Alberto Adsuara, director del Curso de Fotografía Digital. De manera que menos hardware y más saber dibujar. O el mismo hardware, pero más dibujo. No está claro, sin embargo, que la Facultad de Bellas Artes de Valencia esté en el origen de esa carencia. “La formación clásica no se la puede saltar nadie bajo ningún concepto”, indica David Heras, ilustrador y profesor de dibujo en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politécnica de Valencia. Los datos que aporta dicen todo lo contrario, con alumnos premiados a nivel nacional e internacional por sus dibujos e ilustraciones. “Puede haber quien acabe la carrera sin ser un buen dibujante, pero no será por falta de clases de dibujo en la facultad”.

Fotografía marina, de Alberto Adsuara. Imagen cortesía de ESAT.

Fotografía marina, de Alberto Adsuara. Imagen cortesía de ESAT.

Chema López, artista y profesor de pintura en Bellas Artes, afirma que en primer y segundo curso “los alumnos se pasan dibujando todo el rato; tienen un montón de horas”. Por eso dice que “generalizar es peligroso”, lo mismo que apunta David Heras: “Por una parte no se puede definir el todo”. Sí es cierto que el dibujo es una disciplina que se aprende “machacando, y eso no gusta”, precisa López, que sabe de lo que habla porque, cuando él estudiaba, “había muy pocos que se dedicaran a lo figurativo; yo era un bicho raro”.

REVIVAL FIGURATIVO

Javier Chapa, artista y también profesor en la Facultad de Bellas Artes, asegura que oportunidades de practicar el dibujo “tienen todos”. Otra cosa es que haya alumnos que, “pensando en que su futuro está en los videojuegos, haya descuidado el dibujo”. A juicio de Horacio Silva, que durante 30 años enseñó en Bellas Artes, “tenía que haber más rigor en los primeros cursos; enseñar a pintar sin faltas de ortografía”. La libertad de cátedra (“yo en mi clase enseño lo que quiero”) ha podido tener como consecuencia, según Horacio Silva, que algunos profesores “no hayan tenido en cuenta el dibujo, influidos por el empuje de lo nuevo: instalaciones, performances…”.

Retrato de niña, de Carlos Romero. Imagen cortesía de ESAT.

Retrato de niña, de Carlos Romero. Imagen cortesía de ESAT.

“En términos generales, la gente dibuja bastante mal”, explica Rocío Villalonga, artista y profesora de la Facultad de Bellas Artes de Altea. “El dibujo se ha abandonado, porque ha habido bastante complejo en el profesorado con las nuevas tecnologías”, agrega. En su opinión, los alumnos que mejor lo dominan “son los graffiteros, acostumbrados a la destreza de la calle”. Quizás el boom que, según Chema López, vive la ilustración, esté propiciando ese “revival” figurativo. Una vuelta a los orígenes que bien pudiera revelar el propio Master de Ilustración impartido por David Heras, en el que dice buscar “la conexión entre cabeza y mano, y sin ordenadores de por medio”. Luego, el dibujo en la Facultad de Bellas Artes resulta materia obligada y de primer orden, al margen del interés mayor o menor de los estudiantes.

El dibujo, en medio de pantallas táctiles, teclados y ordenadores, parece por tanto animarse más allá de un primer aluvión tecnológico. Es lo que pretende la Escuela Superior de Arte y Tecnología, que impartirá la carrera de Bellas Artes con ese espíritu reivindicativo. Frente al poder de la imagen, el contrapunto del trazo, la mano y la escritura gráfica a flor de piel. Ninguna guerra de por medio, al grito de “más dibujo” lanzado por la ESAT. Más dibujo, a tenor de la insistencia en la Facultad de Bellas Artes, si cabe. La ESAT viene a profundizar en ello, jamás a polemizar con la que encabeza el ranking de las Bellas Artes en España.

Chica del cartel de la carrera de Videojuegos. Imagen cortesía de ESAT

Chica del cartel de la carrera de Videojuegos. Imagen cortesía de ESAT

Salva Torres